#32 Игровая Индустрия в Кризисе! Издатели Убивают Видеоигры? Разрушают ли Они Наши Игры?

#63  среда, 10 апреля 2024 г.  115 минут(ы)  11365 слов

В этом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада раскрывают глубокую проблему современной игровой индустрии: как издатели постепенно лишают нас возможности наслаждаться видеоиграми. Обсуждая переход от физических носителей к онлайн-сервисам, они подчёркивают, как это влияет на доступность игр для будущих поколений. Ведущие делают акцент на том, что сервера, переведённые на сторону издателей, могут быть внезапно закрыты, оставляя игры недоступными. Это не только лишает игроков любимых развлечений, но и ставит под угрозу сохранение культурного наследия видеоигр. Размышляя о возможных путях решения, Думфэйс и Шахерезада призывают к новым подходам к правам на игры и их распространению, подчёркивая необходимость сохранения игрового контента для будущих поколений и борьбу сообщества за право на вечное владение цифровыми копиями игр.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада! Как насчет того, чтобы сегодня обсудить большую беду современной игровой индустрии? А именно, как издатели постепенно убивают видеоигры.

Шахерезада: Привет, Думфэйс! Да, тема действительно актуальная. Ведь речь идет не только о физическом уничтожении дисков, что, конечно, тоже может происходить, но о глобальной проблеме — о том, что игры становятся недоступными для будущих поколений.

Думфэйс: В точку! И знаешь, что еще интересно? В прошлом, большинство игр содержало весь необходимый код на физических носителях и игрок мог запустить их на своей консоли или ПК без каких-либо дополнительных заморочек.

Шахерезада: Совершенно верно. Но со временем, особенно с появлением многопользовательских игр, многие издатели решили переместить сервера на свою сторону, заявив, что это лучше для игроков. Но были и свои минусы.

Думфэйс: Ага, и одним из самых значительных минусов стало то, что когда издатели закрывают сервера, игра просто перестает существовать. Раньше пользователи могли запускать свои серверы или подключаться к серверам других игроков, что давало игре "вторую жизнь" после закрытия официальных серверов.

Шахерезада: Именно! Эта тенденция к централизованному хостингу привела к тому, что множество игр просто исчезли или стали недоступны. Это как если бы книги исчезали после того, как их перестают печатать...

Думфэйс: Да, и это серьезная угроза для культурного наследия индустрии видеоигр. Мы теряем часть нашей истории, когда игры становятся недоступны потому, что издатели просто решают, что они больше не приносят доход.

Шахерезада: И это грустная реальность, с которой нам всем приходится сталкиваться. Интересно, как сообщество и разработчики могут противостоять этой проблеме? Может быть, нам нужны новые подходы к правам на игры и их распространению.

Думфэйс: Абсолютно верно, Шахерезада. Разрабатывать стратегии для сохранения и архивирования игр стало критически важно. Возможно, нужно больше открытости и поддержки сообщества в вопросах сохранения игрового контента для будущих поколений.

Шахерезада: Давайте надеяться, что индустрия сможет найти способы решить эту проблему, прежде чем слишком много значимых игр будут утеряны навсегда.

Думфэйс: Шахерезада, ты заметила, что некоторые игры Monster Hunter заканчивают своё существование онлайн? Это несколько печально, поскольку игроки больше не смогут играть в них вместе онлайн.

Шахерезада: Да, это действительно грустно. Но это поднимает важный вопрос о сохранении игр. Было проведено исследование, которое показало, что всего тринадцать процентов выпущенных видеоигр до сих пор доступны коммерчески от издателя.

Думфэйс: И это ставит нас перед дилеммой. Как только издатель прекращает поддержку игры, для игроков это превращается в кошмар. Это порождает вопрос о ответственности за поддержку и доступ к играм.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Многие из этих игр работают только онлайн, и без серверов игра просто исчезает. Это особенно актуально для игр, доступных только через онлайн серверы.

Думфэйс: Я провел неофициальное исследование несколько лет назад, и оказалось, что доля игр, сохранившихся в любой форме, еще хуже — около трех процентов. И есть ощущение, что эта цифра могла упасть еще ниже с тех пор.

Шахерезада: Это выглядит как медленный переворот, направленный на то, чтобы отнять у людей право владения. В индустрии игр это особенно заметно. Это очень важная тема для нашего обсуждения.

Думфэйс: Согласен, Шахерезада. Это не только вопрос доступности и поддержки игр, но и более широкий вопрос о праве владения и контроле над контентом, который мы, как пользователи, приобретаем.

Думфэйс: Знаешь, я раздумываю над этой темой о доступности старых игр. Многие утверждают, что множество якобы "потерянных" игр это плохие проекты эпохи Atari или Super Nintendo, Sega Genesis. Эти игры больше не доступны, и, возможно, именно поэтому столько обсуждений на эту тему.

Шахерезада: С одной стороны, понятно, что есть проблемы с хранением и доступностью. Но высокий процент забытых игр можно объяснить тем, что люди помнят только хиты, а несчетное количество других игр никому не интересны и никто их не ищет. И это при том что издатели зарабатывают миллиарды, продавая игры как товар, но затем умирают эти сервисы, и у игроков ничего не остаётся.

Думфэйс: Но вопрос о том, должны ли компании поддерживать продажу игр старого формата вечно, довольно спорный. Когда мы говорим о проценте недоступных игр, стоит учитывать и старые игры для Super Nintendo, например. Мне кажется, главная проблема сейчас - это онлайн-игры, которые без поддержки серверов и разработчиков становятся полностью неработоспособными.

Шахерезада: Абсолютно согласна. И тут встаёт вопрос о прозрачности. Когда люди берут что-то напрокат, они знают, на какой срок это делается. Издатели видеоигр же стараются не раскрывать, сколько времени игра будет жива, потому что это сильно повлияло бы на продажи. Очень важно не допускать недопонимания и не превращать продажу игр в нечто, похожее на аренду, не сообщая об этом покупателям.

Думфэйс: Действительно, в этой индустрии ещё много вопросов без ответов. Эта многослойность, отношение компаний к своим продуктам и к клиентам, неминуемо приведёт к изменениям, как в разработке, так и в потреблении игр.

Думфэйс: Этот подход к разработке игр, когда создаются проекты, предназначенные для того, чтобы исчезнуть через некоторое время, действительно вызывает много вопросов. Особенно это касается онлайн-игр. На примере игр из семидесятых, которые все еще можно запустить, и сравнивая это с современными проектами, перед нами встает вопрос об устойчивости и долгосрочной ценности.

Шахерезада: Абсолютно согласна, Думфэйс. С точки зрения психологии, такое отношение к играм, как к быстро исчезающему контенту, может формировать у потребителей определенное отношение к ценности цифрового искусства и развлечений. Это похоже на ситуацию, когда ценные произведения искусства безжалостно уничтожаются - какой в этом смысл?

Думфэйс: Конечно, захламлять рынок играми, которые не предназначены для длительного существования, вызывает много вопросов. Кроме того, ставится под сомнение само понимание видеоигр как формы искусства. Ведь, несомненно, в видеоиграх присутствует искусство, и они заслуживают быть сохраненными.

Шахерезада: И когда компании делают такие проекты, умышленно рассчитанные на короткий жизненный цикл, они не только ущемляют потенциал игровой индустрии в создании по-настоящему значимого искусства, но также и игнорируют ценности коллективного культурного наследия.

Думфэйс: Аргумент о том, что компании должны перестать поддерживать игры из-за их нерентабельности, конечно, имеет место быть. Но здесь стоит вопрос о сохранении цифрового искусства и истории игр для будущих поколений.

Шахерезада: Действительно, этот вопрос о балансе между коммерческими интересами и сохранением культурного наследия является очень важным. Мы видим, как сложно найти этот баланс, но обсуждение и поиск решений точно нужны в нашей индустрии.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, иногда мне кажется, что с какой стороны не посмотри, но проблема с уничтожением игр компаниями всегда витает в воздухе. Это как с этих всем известными историями, когда компании заявляют, что не могут разделить игру от серверов, хотя на самом деле могут. Помнишь скандал с Microsoft и Internet Explorer?

Шахерезада: О, да, это было очень показательно. И эта ситуация с Microsoft стала, по сути, метафорой для многих случаев в игровой индустрии. Например, когда разработчики из Shadowlands говорят, что они "не могут просто нажать кнопку" и разрешить игрокам свободно менять ковенанты. А когда уходит большая часть игроков, вдруг "находится кнопка". Это любопытно наблюдать.

Думфэйс: Совершенно верно. Это похоже на то, как если бы тебе принесли блинчики без кленового сиропа и потом принесли его позже, хотя он должен был быть на столе изначально. Вон в IHOP, где я был пару лет назад, из-за драк кленовый сироп стали приносить только по запросу. Кафе превратилось в настоящую столовую тюрьмы!

Шахерезада: Невероятно, как такие моменты прекрасно иллюстрируют высказывания защитников этих недобросовестных практик. Кажется, что настоящей проблемы не в самом действии уничтожения или ограничения доступа к играм, а в нечестности и недальновидности такого подхода. Общение с защитниками напоминает мне борьбу с ветряными мельницами.

Думфэйс: Это точно, Шахерезада. Они как будто не могут увидеть полной картины или просто не хотят видеть. Хотя иногда проблески решений все же появляются. Но это всегда кажется столь же удивительным, как и редким.

Думфэйс: Вот это действительно кажется явным нарушением прав потребителей. Как вы считаете, в любой другой отрасли компания, уничтожающая то, что они продали, это было бы незаконно. Какой-то способ наверное должен быть, чтобы бороться с этим. Когда покупаешь игру, по сути, они уничтожают то, что продали тебе. Ведь когда покупаешь игру, ты исходишь из предположения, что она будет доступна для игры, и вряд ли кто-то купит игру, если сервера станут недоступными. Так что логично предположить, что они обеспечивают сервера, чтобы ты совершил покупку.

Шахерезада: Так, подожди немного, Думфэйс. По-твоему, когда покупаешь игру, ты покупаешь услугу, и эту услугу должны предоставлять бесконечно? Это звучит так, будто ты никогда на самом деле не покупал игру. Это никогда так не работало, не так ли? Например, если в одна тысяча девятьсот девяносто купить Super Mario Brothers третью часть, это не означает, что ты можешь бесконечно воспроизводить её для сколь угодно большого количества людей. Так что это было всегда.

Думфэйс: Да, и если говорить о законности, многие компании, вероятно, под защитой закона. Но это точно не в интересах пользователей, которые хотят поиграть в старую игру, но не могут, потому что онлайн-функционал уже не доступен. Конечно, издатели решили, что это им не выгодно.

Шахерезада: В таком случае у нас есть уникальная возможность что-то изменить. Помнишь, несколько месяцев назад Ubisoft объявил о закрытии игры под названием The Crew? Несмотря на её недостатки, это была впечатляющая игра, но это сейчас не важно. Важно то, что у неё было как минимум двенадцать миллионов игроков. Это огромное количество людей.

Думфэйс: Да, и самое интересное, что Ubisoft находится во Франции, стране с одними из самых сильных законов о защите потребителей в мире. Так что это не только о The Crew или Ubisoft в целом.

Думфэйс: Подумай о том, как пытаются найти уязвимое место в индустрии, чтобы правительство могло изучить эту практику. Это о стараниях остановить издателей от того, чтобы они разрушали наши игры. За пределами США этот вопрос юридически довольно туманный.

Шахерезада: Мне кажется, что издатели, создающие игры только для онлайн, должны предоставить возможность, если они закрывают серверы, чтобы другие могли их поддерживать. Я не думаю, что на издателей должна быть бесконечная обязанность поддерживать серверы вечно, потому что если бы мы наложили на них такую ответственность, никто бы никогда больше не создавал онлайн-игры. Это было бы просто невозможно.

Думфэйс: Именно, цель должна заключаться в борьбе за возможность людей самостоятельно создавать серверы. И если бы мы нашли хотя бы одну страну, которая бы наказывала за такую практику, это могло бы все исправить.

Шахерезада: Правда, ведь позволить людям сохранять свою игру для компаний не так уж и дорого, особенно если с самого начала это известное требование. А я также не согласна с тем, что если у тебя игра с онлайн-компонентой, издатель должен иметь возможность забрать этот онлайн-компонент, если считает тебя проблематичным. Например, если ты играешь онлайн и используешь читы или кричишь в каждом лобби, я думаю, что издатель должен иметь возможность исключить тебя так же, как если бы ты купил билет на концерт и вёл себя буйно, тебя бы выгнали, или если бы ты зашел в ресторан и начал шуметь.

Думфэйс: В точку, Шахерезада. В любой другой ситуации, когда ты покупаешь доступ к чему-либо, всегда есть правила поведения. Так должно быть и с онлайн-играми. Но ключевой момент в том, чтобы эти практики были честными и прозрачными как для разработчиков, так и для игроков.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я размышлял над тем, как издатели и разработчики могут отключать пользователей от своих игр, и это действительно вызывает опасения. Понимаю, когда доступ закрывается к их серверам, но полное лишение доступа к игре кажется мне чрезмерным.

Шахерезада: И правда, Думфэйс, потому что когда ты покупаешь игру, это должно давать тебе некие права. А если ситуация такова, что одна победа в суде может изменить это, интересно было бы увидеть, как правительства будут рассматривать закон о запрете уничтожения купленных игр.

Думфэйс: Это точно. Проблема в том, что это затрагивает только меньшинство игроков, которые слишком разобщены, чтобы что-либо изменить. Большинство просто переходит к другим играм, когда их любимая игра закрывается, и кажется, что индустрия на это рассчитывает.

Шахерезада: Вот здесь то и кроется основная проблема, Думфэйс. Многие просто не готовы заниматься этим вопросом, у них нет опыта или они не хотят ввязываться в судебные тяжбы. Это понятно, но если никто не возьмется это изменить, проблема останется нерешённой.

Думфэйс: Солидарен с тобой. Интересно, что заявляется о необходимости активных действий со стороны сообщества и отдельных людей, чтобы обратить внимание на этот вопрос. Может быть, действительно пора что-то делать.

Шахерезада: Воистину, Думфэйс. Возможно, именно такие случаи, как с этой игрой, покажут, насколько важно защищать права игроков и дать им возможность сохранять доступ к своим покупкам. Это может стать знаковым моментом для всей индустрии.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я по-настоящему убежден, что в мире игровой индустрии есть своеобразная проблема связанная с доступностью старых игр. Провел кучу времени, изучая этот вопрос - общался с юристами, сто пудов тысячи раз отправлял письма, пытаясь отыскать хоть какой-то выход. Моя настойчивость, кажется, переходит все границы.

Шахерезада: Ах, это напоминает мне ту историю с собакой и миской. Даже самое доброе существо испытает гнев, если его постоянно ограничивать. Твоя борьба за доступность игр, похоже, становится чем-то большим. Мысли о том, что компании нельзя привлечь к ответственности из-за пользовательских соглашений, кажется, не оставляют тебя.

Думфэйс: Верно, Шахерезада. В сегодняшней ситуации кажется, что законы отстают от реальности. Должен же быть способ позволить игрокам самим решать, что делать с играми, доступ к которым они больше не имеют, не так ли? Если разработчики уже не предлагают способ играть, почему бы игрокам не создать свое собственное решение?

Шахерезада: Это интересная мысль. Соглашения о конечном пользователе (EULA) и пользования услугами (TOS) создают интересный парадокс. С одной стороны, кажется, они позволяют отказаться от некоторых прав, а с другой - все равно оставляют простор для маневра. Ключевой вопрос в том, до какой степени закон действительно защищает права игроков.

Думфэйс: Совершенно верно. И после многих месяцев исследований, я нашел не просто длинные дороги, но и вполне реальные пути для решения этих вопросов. Встречал массу тупиков, конечно. Если бы знал то, что знаю теперь, мог бы сэкономить кучу времени.

Шахерезада: О, да. Эта работа напоминает сказки о короле, который пал под наплывом просьб своих подданных. Но звучит так, будто ты уже нашел несколько ключевых ответов на этот насущный вопрос.

Думфэйс: Так, Шахерезада, кажется, обсуждение инициатив по регулированию индустрии видеоигр набирает обороты. Есть идеи, которые предлагают довольно радикальные шаги, например, обращения к правительству с петициями, чтобы заставить компании соблюдать определенные правила. Но знаешь, это не те петиции, что просто показывают интерес публики. Кое-какие из них по закону обязаны получить ответ от правительства.

Шахерезада: Верно, Думфэйс. Это заходит дальше чем обычные обращения. Они на самом деле могут привести к законодательным изменениям. Цель этих инициатив - предложить такие изменения, которые, с одной стороны, справедливы, с другой - способны решить существующие проблемы. Это показывает, что за этими усилиями стоит не просто желание критиковать, а стремление улучшить ситуацию для всех.

Думфэйс: Согласен. Однако, не все поддерживают такой подход. Некоторые видят в нем потенциальные риски, например, обременительные обязательства для компаний или ограничение творческой свободы. Как и всегда, тут важно найти баланс между интересами игроков и разработчиков.

Шахерезада: Именно. Ключевое - решить проблему, не ущемляя при этом ни одну из сторон. В конечном итоге, мы все хотим того же - чтобы индустрия развивалась, а игры приносили удовольствие и были доступны. Это сложная задача, требующая тонкого подхода, но, без сомнения, стоящая того, чтобы попытаться ее решить.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Разговоры о реформах и изменениях всегда сложны, но они жизненно необходимы для роста и развития индустрии. Мы не пытаемся перестроить весь бизнес с нуля, но поддерживаем идею интеллектуального и справедливого подхода к решению возникших проблем.

Думфэйс: Представь, Шахерезада, я думал о том, как корпорации иногда буквально "убивают" игры, прекращая их поддержку, и наткнулся на интересную идею. Если компания не предоставляет доступ к игре, возможно, другие должны иметь право это делать, чтобы сохранить игру живой. Это как спасение игр от исчезновения.

Шахерезада: Интересный подход, Думфэйс. Действительно, кажется справедливым, что если компания перестаёт поддерживать игру, она должна оставить её в рабочем состоянии, чтобы игроки могли продолжать наслаждаться ею. Например, обеспечив возможность создания собственных серверов.

Думфэйс: Согласен, это поднимает вопрос о "функциональном состоянии" игры после прекращения поддержки. Не обязательно совершенном, но достаточном для того чтобы игра оставалась играбельной. Интригующее предложение, не правда ли?

Шахерезада: Абсолютно. Ещё один момент - игры не должны требовать подключения к серверам разработчика, чтобы функционировать после официального прекращения поддержки. Это касается и DRM, требующих интернет соединения. Раз уж игру больше не продают, зачем заботиться о защите от копирования?

Думфэйс: Вот и я о том же! Также стоит упомянуть игры с микротранзакциями. Если игра перестаёт поддерживаться, имело бы смысл убрать требование подключения к интернету для DRM и микротранзакций, позволяя игре жить дальше.

Шахерезада: Да, это бы сильно изменило подход к "жизненному циклу" игры. Важно учитывать интересы игрового сообщества и сохранение игрового наследия. Эти предложения могут путь к более устойчивому будущему для игр, которые мы любим.

Думфэйс: Это действительно интересный момент, что ты затронула. Видишь ли, подход к микротранзакциям и виртуальным покупкам сильно меняется. Если говорить о свободе доступа к тому, что ты приобрел, например, о виртуальной лошади в игре, которую вдруг могут "убить" издатели игры, это повлекло бы за собой потерю доступа к покупке. Похоже, это тема взаимного недовольства среди игроков.

Шахерезада: Точно, Думфэйс. И интересно, что эти новые правила указывают, что нельзя обходить их при помощи лицензионных соглашений. Это открывает путь к соблюдению прав потребителей на более широком уровне, включая не только видеоигры, но и потенциально всё программное обеспечение. Ведь права, которые нужно отказаться, чтобы просто поиграть в игру, кажется, непомерной ценой.

Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. И ещё один момент, который возможно был бы интересен, это если компания не исправляет игру, но предоставляет всю необходимую информацию, инструменты и ПО, чтобы программист мог в разумные сроки все исправить, я бы это считал приемлемым компромиссом. Однако, всегда есть опасения, что компании будут пытаться злоупотреблять такой возможностью.

Шахерезада: Верно, но к сожалению, как ты и говорил, в предложения эта идея не была включена. И ещё более интересно, что затронули только видеоигры, хотя я лично считаю, что все коммерческое ПО должно подпадать под подобные правила. Это показывает, как важно находить баланс между интересами разработчиков и правами потребителей.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, вот что меня всегда волнует - как эти вопросы о распространении исходного кода и обслуживании старых игр влияют на индустрию. Как-то кажется неразумным требовать от разработчиков предоставлять всё необходимое для исправления игры.

Шахерезада: Согласна с тобой, Думфэйс. Это действительно сложный вопрос. Похоже, что каждое решение влечёт за собой новые проблемы. Но это интересно, как общество начинает активнее заботиться о "жизни" игр после их выпуска.

Думфэйс: И правда. Помнишь, как когда-то было столько версий Watch Dogs на продажу, что кому-то пришлось делать таблицу, чтобы разобраться, какую версию покупать? И теперь ситуация с Skyrim... Как разработчики относятся к всем этим изменениям - большой вопрос.

Шахерезада: Действительно, каждая страна, каждый человек сталкивается со своими ограничениями и возможностями. И здесь на передний план выходит доступность и удобство пользователей. Например, создание многоязычного сайта Stopkillinggames.com - это шаг навстречу геймерам, чтобы ориентироваться в этом разнообразии.

Думфэйс: Это важно, понимаешь? Как разработчики и сообщество вместе работают над тем, чтобы улучшить опыт всех сторон. Многоэтапная атака на проблемы, так сказать. Я восхищаюсь людьми, которые не просто жалуются на индустрию игр, но действительно делают шаги к изменениям.

Шахерезада: Это демонстрация силы сообщества и важности сотрудничества. В конце концов, все мы хотим видеть игры живыми, развивающимися, и чтобы они дарили нам радость. Невероятно, как глобальное движение может повлиять на будущее игровой индустрии.

Думфэйс: Ну, Шахерезада, наверное, ты тоже слышала о том, что люди часто считают интернет-комментарии бессмысленными. Но дело в том, что они действительно могут быть значимыми, особенно когда их читают официальные лица.

Шахерезада: Да, Думфэйс, поднимаешь важную тему. В таком случае, это может привести к серьезным последствиям. Говоря о действиях, поднятие петиций и жалоб может стать ключевым. Это нечто, что действительно может повлиять на ситуацию.

Думфэйс: Правильно, видишь, иногда люди думают, что их действия не могут изменить ситуацию. Но история показывает обратное. Достаточное количество людей может изменить почти что угодно. Например, вспомни, как мы отправились на Луну!

Шахерезада: Конечно, Думфэйс. Важно, чтобы кто-то поднялся и взял на себя ответственность за инициативу. Ты говоришь, что решил взять руководство в этой кампании?

Думфэйс: Да, я рассчитывал на то, что смогу показать план действий. Но знаешь, это все аматорские усилия и, увы, некоторые петиции, которые были поданы недели назад, до сих пор не открыты для подписания. Кажется, мы ожидаем их открытия до две тысячи двадцать седьмого года.

Шахерезада: Немного разочаровывающе, но это не означает, что мы должны останавливаться. Имея ссылки на будущие петиции, это уже хороший первый шаг. Думфэйс, помнишь, ты говорил о мировой петиции, к которой может присоединиться каждый?

Думфэйс: Точно. Это один из любопытных моментов. Я подчеркивал, как важно понимать, что даже универсальные атрибуты могут иметь свои недостатки, которых не избежать. Знаешь, это напоминает, что всегда есть способ оказать влияние, даже если путь не всегда гладкий.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Видеть общую картину и не терять надежду – вот что действительно важно. В итоге, мы все можем внести свой вклад, чтобы изменить игровое пространство к лучшему.

Думфэйс: Ты знаешь, есть интересный момент о попытках контакта игроков с Ubisoft через французское агентство защиты прав потребителей DGCCRF. Весь процесс подачи жалобы кажется мне довольно запутанным. Сначала требуется обратиться к Ubisoft, и только после их отказа или через две недели, можно связаться с агентством. Это может сильно усложнить процесс для игроков, особенно учитывая, что геймеры могут не отличаться выдержкой.

Шахерезада: И тут возникает вопрос о понимании таких проблем на уровне правительства. Нередко люди, составляющие законы или регулирующие правила, могут не до конца разбираться в технологиях и не понимать всю суть подобных проблем. Однако, если бы они поняли, насколько это важно и актуально, они бы восприняли это с большим пониманием.

Думфэйс: И тут появляется вопрос о правах на заброшенное программное обеспечение и игры, в частности о живых сервисах, которые были заброшены или закрыты. Я думаю, если игра больше не поддерживается, то сообщество или отдельные лица должны иметь право возрождать такую игру без риска быть закрытыми. Это ведь своего рода продолжение жизни продукта, который уже был оставлен производителем.

Шахерезада: Очень хорошая точка, Думфэйс. В идеальном мире, владельцы оригинального продукта должны были бы поддерживать его бесконечно или дать сообществу шанс передать эстафету. Это не только позволит игре жить дальше, но и сохранит культурное наследие и разнообразие в мире гейминга.

Думфэйс: Шахерезада, мне очень интересна тема, связанная с доступом к играм, которые больше не поддерживаются издателями. По сути, это вопрос об abandonware. Честно, кажется, что самое простое решение - если издатель не предоставляет доступ к игре, то появляется возможность для третьих лиц взять на себя этот процесс. Но если издатель все еще обеспечивает доступ, то, понятное дело, только они и имеют право распоряжаться игрой, включая лицензирование.

Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. Очень мне кажется, что уже существуют законы, касающиеся abandonware, которые позволяют такое правило существовать в целях сохранения. Не уверена насчет точных деталей, но, похоже, что это вопрос, который больше касается специалистов в этой области.

Думфэйс: И что интересно, это оказывает огромное влияние на то, как игры разрабатываются и распространяются. Например, если бы Китай или Соединенные Штаты приняли законы против системы "гача", то это могло бы кардинально изменить рынок. Эти рынки слишком велики, чтобы игровые компании могли их игнорировать.

Шахерезада: Точно. Решения одних стран могут оказывать давление на целые отрасли. В случае с Китаем или Соединенными Штатами изменения могут повлиять на глобальный подход к разработке и монетизации игр. В итоге, это становится не просто вопросом местного законодательства, а чем-то, что затрагивает глобальную индустрию видеоигр в целом.

Думфэйс: Эта перспектива подчеркивает важность глобального подхода к регулированию видеоигр, не только для игроков, но и для разработчиков. В конечном счете, это влияет на то, как создаются, распределяются и сохраняются цифровые игры для будущих поколений.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, тема регулирования игровой индустрии всегда вызывает горячие споры. Вот возьми, к примеру, идею введения ограничений на лутбоксы и "гача" игры. Если достаточное количество стран введет подобные запреты, это может радикально изменить правила игры. Вместо того чтобы завоевывать миллионы игроков недобросовестными механиками, компаниям придется искать новые подходы. Похоже, что регулирование может действительно защитить интересы игроков.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это доказывает, что правильно настроенное регулирование может стать настоящим благом для потребителей. Ты знаешь, как в Китае буквально за одну ночь компании потеряли миллиарды в своей рыночной стоимости только из-за разговоров о возможном запрете "гача" игр? Это показывает, насколько велика ответственность и как важно внимательно следить за этими процессами. Но, видишь ли, главное не просто ввести регулирование, а делать это так, чтобы действительно защитить интересы потребителей, не уничтожая при этом инновации и разнообразие в игровой индустрии.

Думфэйс: Ровно! И когда мы смотрим на пример Австралии, где потребители могут подавать жалобы в комиссию A-Triple C, вижу большой потенциал. Регулирующие органы начинают активнее вмешиваться в дела индустрии, следя за соблюдением интересов игроков. Это точный пример того, к чему нам всем стоит стремиться – к миру, где игры создаются для удовольствия, а не для безудержной монетизации через вредные механики.

Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. В каждом таком случае есть урок для разработчиков, издателей и, конечно, для поклонников видеоигр. Нужно искать баланс между созданием прибыльного продукта и уважением к тому, как эти игры влияют на жизни людей. И пока мы продолжаем наблюдать за этими тенденциями, важно помнить о силе сообщества и о том, что вместе мы можем формировать будущее игровой индустрии.

Думфэйс: Совершенно с тобой согласен. Это напоминает о необходимости быть активными участниками, а не просто наблюдателями, и внимательно относиться к тому, как различные политические и социальные потрясения влияют на нашу страсть — игры.

Думфэйс: Шахерезада, кстати о судьбоносных петициях, слышала про ситуацию в Австралии? Их правительство инициировало петицию, касающуюся Гранд Тефт Ауто и обвинений в том, что игра провоцирует стрельбу и радикальные взгляды.

Шахерезада: Да, слышала, Думфэйс. Интересно, что все австралийцы могут подписать эту петицию, не только владельцы игры. Но сроки подачи заявок очень ограничены, всего четыре недели. При том, что конкретные даты начала сбора подписей они не определили. Типичная бюрократия.

Думфэйс: Самое смешное, что им нужно всего пятьдесят подписей, чтобы петиция была принята к рассмотрению. Люди шутят, что в стране всего тридцать людей, но представь, если подпишут пятьдесят тысяч – это будет явным сигналом.

Шахерезада: Что касается Бразилии, оказывается у них довольно серьезные законы о защите прав потребителей, особенно в отношении лутбоксов и ценообразования в играх. И хотя многие скептически отнеслись к возможности решения через потребительскую защиту, возможность коллективного иска кажется очень жизнеспособной.

Думфэйс: Да, менталитет "мы продали вам продукт, но можем забрать его в любой момент" точно не устраивает судей в Бразилии. Это может стать интересным прецедентом для игровой индустрии. Следить за этим будет очень интересно.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, я подумывал о том, как нам собрать средства на судебный процесс. Мне сказали, что это может обойтись в четырехзначную сумму. Пока у меня нет таких средств, особенно здесь, в России. Возможно, стоит задуматься о фандрайзинге, если это окажется реальным путем.

Шахерезада: Да, это звучит как вызов, но знаешь, почти девяносто процентов нашего плана все еще работает. Это как с огнем — маленькая искра может разгореться в большое пламя. Так что движение вперед — это наша стратегия. По поводу США... Думаешь, там есть шанс?

Думфэйс: Честно говоря, ситуация в Соединенных Штатах — это почти миссия-самоубийство. В отличие от других стран, законодательство там не такое неоднозначное в этом вопросе. По сути, пока это выглядит почти безнадежно. Однако владельцы игры все еще могут связаться с FTC, мы даже получили рекомендации от адвокатов, как им увеличить шансы.

Шахерезада: Значит, ты не хочешь сразу оставлять США без внимания? Верно, лучше проверить все варианты, прежде чем полностью списывать их. Я понимаю твой подход. К тому же, если владельцы обратятся напрямую в Францию, шансы возможно будут даже выше?

Думфэйс: Правильно, именно так. Но главное тут — достаточное количество людей, работающих в правительстве, должны обладать технической грамотностью, чтобы понимать нюансы проблемы. Вспоминается, как Тед Круз обсуждал лутбоксы после нашего разговора. Такой осведомленности и понимания проблемы нам и нужно добиться.

Шахерезада: Эх, если бы такое осознание наступило побыстрее. Это бы сильно увеличило наши шансы на успех.

Думфэйс: Совершенно верно. Пока нам остается только продолжать предпринимать шаги в этом направлении и надеяться на лучшее.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, когда дело доходит до законодательных инициатив, касающихся онлайн-игр, многие политики просто не понимают сути вопроса. Похоже, они ждут, когда внук какого-нибудь сенатора случайно потратит кучу денег на V-баксы в Fortnite с телефона деда, и только после этого начнутся разговоры о законодательных ограничениях.

Шахерезада: Да, и в этом круговороте непонимания и нежелания разбираться в теме, хорошо бы иметь кого-то, кто действительно разбирается в технологиях, например, американские политики вроде AOC, которые могли бы объяснить, в чем реальная суть проблемы.

Думфэйс: С точки зрения выборов, сложность еще и в том, что большинство избирателей не слишком интересуются технологиями. Добавь к этому возрастной фактор, и получится, что большая часть избирателей, которым за шестьдесят, скорее всего, вообще не будет интересна тема онлайн-игр.

Шахерезада: Именно. И это приводит к ситуации, когда политика, фокусирующегося на вопросах о видеоиграх, мало кто будет воспринимать всерьез. Интересно, насколько эффективными окажутся эти петиции, о которых так много говорится, и помогут ли они донести до властей мнения геймеров и разработчиков.

Думфэйс: Вот именно. Они говорят, что нужно всего пятьсот подписей для официального ответа от правительства Канады. Надеюсь, соберут намного больше, чтобы привлечь внимание к этому вопросу. Но как ты думаешь, Шахерезада, насколько это может быть эффективным в борьбе за права владельцев игр?

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, размышляя о ситуации с защитой прав потребителей в разных странах, мне кажется, что в Великобритании ситуация похожа на ту, что в Канаде. Надежды на защиту кажутся призрачными. Но есть интересный момент с государственной петицией. Если наберем десять тысяч подписей, государство даст ответ, а сто тысяч уже могут привести к обсуждению в парламенте. Хотя цифры и кажутся огромными, у нас есть шесть месяцев, так что, возможно, это вполне реализуемо.

Шахерезада: Действительно, Думфэйс, вызывает интерес подход к решению проблемы через петиции. Особенно удивляет ситуация во Франции, где владельцы игры "The Crew" имеют больше возможностей, чем кто-либо еще. Они обращаются не только в DGCCRF, но и отправляют зарегистрированные письма в Ubisoft как часть процесса привлечения государственного посредника для возбуждения судебного дела. Это почти как иметь своего собственного государственного обвинителя. Невероятно!

Думфэйс: Да, и что особенно важно, французские граждане также могут обратиться в UFC Que Choisir, мощную организацию по защите прав потребителей, у которой есть отличная история защиты прав в игровой индустрии. Это кажется наиболее эффективным маршрутом для жителей Франции. Мощная координация усилий может действительно внести изменения.

Шахерезада: Важно отметить, что мысль о международном сотрудничестве и поддержке также витает в воздухе. Если удастся собрать значительную поддержку и получить публичность, ввод в действие петиций в Германии и Франции может изменить игру. Но это требует значительных усилий, чтобы преодолеть высокие пороги.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Это напоминает нам о значении единства потребителей и о том, как важно говорить единым голосом. Борьба за свои права в мире цифровых товаров и услуг – это не просто вызов, это и есть наша реальность. И кажется, что в этом случае лишь совместными усилиями можно достичь значимых изменений.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, меня всё больше беспокоит направление, в котором движется игровая индустрия, особенно в контексте онлайн игр. Кажется, что отказ от офлайн игр становится трендом, который может привести к серьезным проблемам в будущем.

Шахерезада: Верно, Думфэйс. Это напоминает мне о растущей зависимости от цифровых продуктов и услуг во всех сферах нашей жизни. В контексте игр, мы видим, как компании всё больше ставят на онлайн функционал, что может привести к законодательным и этическим дилеммам.

Думфэйс: Да, и что интересно, пока общественное внимание к таким вопросам не достигло точки кипения. Многие все еще могут играть в офлайн игры, не осознавая, к каким последствиям это может привести.

Шахерезада: И я думаю, наша роль тут весьма важна. Нам как раз и нужно способствовать повышению осведомленности о таких проблемах. Не все понимают сложности криптографии в той же степени, как понимают работу компьютеров.

Думфэйс: Согласен. Так, например, вопрос обращения в европейские потребительские агентства касаемо действий крупных игровых компаний показал, насколько разномастны могут быть ответы. От отсутствия понимания проблемы до предположений, что компания обязана предоставлять услугу вечно. Это показывает, насколько сложно найти решение.

Шахерезада: Да, и это поднимает вопрос о нормативной базе. Как было сказано, "нет ясного регулирования для этого". Это не только означает отсутствие правил, но и вводит всех в заблуждение о том, что на самом деле разрешено.

Думфэйс: И знаешь, касательно капитализма в игровой индустрии... Мне кажется, что, несмотря на все проблемы, капитализм принёс немало хорошего. Вопрос в том, как мы, общество, можем научиться навигировать через эти вызовы, балансируя между инновациями и этическими соображениями.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Важно находить этот баланс и помнить, что наша цель – не только критиковать, но и предлагать пути решения, чтобы делать игровую индустрию лучше для всех.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, существуют моменты, когда капитализм заходит слишком далеко, но это не означает, что в общем и целом его влияние не позитивно. Смотря на ситуацию в Европейском Союзе, поразительно, как там нет единых стандартов. Это полное несогласование, кажется, никто не в курсе, что происходит.

Шахерезада: Да, и это действительно удивительно, учитывая, что проблемы с недостатками в законодательстве, касающемся игровой индустрии, на самом деле не такие и старые. Эти вопросы начали заметно всплывать только в последние десять лет. Все это время, как будто скользя между щелями в законодательной базе, компании из игровой индустрии ведут себя... ну как тараканы. Нам действительно необходимо привлечь внимание к этому вопросу.

Думфэйс: И вот, когда мы подходим к теме иникциатив граждан Европейского Союза, это настоящий "лунный выстрел". Мне кажется, что пытаться добиться этого безумно амбициозно. Нам потребуется собрать более миллиона подписей по всему Союзу в течение года. Понимаешь, даже при всех усилиях, моя аудитория не сможет собрать столько подписей одна.

Шахерезада: А самое слабое звено в этой кампании – это задержка, связанная с ожиданием одобрения предложения от ЕС. Такие задержки убивают весь импульс, и мы потеряем большую часть энергии, набранной в апреле. Придется снова набирать обороты через несколько месяцев.

Думфэйс: А вот это действительно большая проблема для интернет-кампаний. Большинство людей на самом деле не столь уж сильно заботятся об этих вопросах, они просто ищут повод для недовольства. Но нас это не остановит, правда, Шахерезада?

Шахерезада: Конечно же, не остановит. Нам нужно просто быть умнее и более настойчивыми. Возможно, нужно будет найти другие пути влияния и подходы к привлечению внимания. Но мы вместе в этом, Думфэйс. Важно не терять веру в возможность изменений.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я размышлял над тем, как многие инициативы в индустрии зависят от правильной коммуникации. К примеру, если стоит задача донести до аудитории сложную проблему, ключ к успеху - упростить изложение до одной-двух минут. Подумай только, важно уметь объяснить сложное простым языком, чтобы даже неспециалист мог понять.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Вся суть в том, чтобы проблему осознали не только профессионалы, но и обычные люди. Ведь иногда даже самые заурядные слушатели могут принести неожиданные идеи или поддержку. Важность привлечения внимания к вопросам индустрии и её проблемам невозможно недооценить. Интересно, как на самом деле, необходимости объяснять что-то сложное в формате, скажем, "тик-ток", потребуется не только умение понятно изложить мысль, но и изрядная доля творчества.

Думфэйс: Абсолютно. В последнее время я наблюдаю, как всё больше инициатив призывают к активным действиям через интернет. Например, кампании по освещению серьёзных вопросов в индустрии, требующие активизации сообщества и привлечения внимания широкой аудитории. Это действительно может включать чуть ли не спам в интернете, интервью, активности в социальных сетях. Некоторым, возможно, это и не по душе, но если это требуется для решения проблемы, почему бы и нет?

Шахерезада: Ты прав, настолько масштабных попыток вызвать общественный резонанс в прошлом ведь не было. И это дает надежду. В конце концов, успех таких инициатив напрямую зависит от способности вовлекать людей, делиться с ними информацией таким образом, чтобы они не только понимали суть проблемы, но и чувствовали свою причастность к её решению. И кстати, если кто-то из наших слушателей обладает аудиторией и хочет присоединиться к обсуждению таких вопросов, мы всегда открыты к диалогу. В конце концов, важно не только говорить, но и слушать.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, недавно в чате подняли крайне интересную тему, связанную с автомобильной промышленностью. Там существуют законы, которые обязывают производить компоненты в течение определенного количества лет после окончания выпуска автомобиля. И вот мне стало интересно, а есть ли что-то похожее в игровой индустрии? Ведь это могло бы стать прекрасным прецедентом.

Шахерезада: Думфэйс, я полагаю, ты абсолютно прав. Этот принцип в автомобильной промышленности мог бы быть отличным аналогом для игровой индустрии. В конце концов, если производители более не выпускают определенные компоненты, может ли это открыть двери для других производителей их создавать? Это действительно может стать замечательным прецедентом для сферы цифрового контента.

Думфэйс: Так точно! Это возможность посмотреть на проблемы индустрии под новым углом. Однако, если мы посмотрим на текущее направление, в котором движется индустрия видеоигр, кажется, что с каждым годом ситуация только усугубляется. Компании все больше и больше отбирают у потребителей права, сужая поле для их автономии и контроля над приобретенными товарами.

Шахерезада: Это на самом деле проблема, к которой, кажется, многие относятся без должного внимания. Игровая индустрия деже сталкивается с ситуациями, когда издатели уничтожают игры. Но что если мы попробуем взглянуть в будущее? Вспомни планы Microsoft при запуске оригинального Xbox One. Они как будто показали, чего хотят добиться игровые компании на самом деле.

Думфэйс: О, да, это был шок для многих. Идея о том, что консоль должна постоянно собирать биометрические данные через Kinect, была действительно революционной, но и одновременно пугающей. Ведь эти данные могут многое рассказать о пользователе и даже о размерах его комнаты, что в руках не тех людей становится опасным инструментом.

Шахерезада: С точки зрения технологий, это невероятно увлекательно. Но ключевым вопросом остается, какие именно интенты стоят за этими инновациями. Ведь дело не только в технологиях, но и в том, как и зачем они используются.

Думфэйс: Помнишь ту ситуацию, когда Xbox One при запуске требовал подключение к интернету каждые двадцать четыре часа? Иначе система блокировалась, и ты не мог играть в свои игры. Это был настоящий взгляд в будущее, которое, к счастью, быстро поправили после негативной реакции сообщества.

Шахерезада: Да, это был яркий пример того, как важен рынок и конкуренция. Не Microsoft стали менее агрессивными, а Sony с их PlayStation 4 заявили, что таких ограничений у них не будет. Это серьезно повлияло на рыночную борьбу, и Xbox пришлось отказаться от своего решения, чтобы оставаться конкурентоспособным.

Думфэйс: Ты права. Это показывает, как конкуренция может защитить интересы потребителей. Стоит только одной компании пойти по неверному пути, как другая может использовать это в свою пользу, предоставив более дружественный к пользователю продукт.

Шахерезада: И тут у нас возникает вопрос о кампаниях за права потребителей и петициях. С одной стороны, они могут заставить правительство и регуляторы принять участие и защитить права игроков. С другой стороны, они показывают, что если сообщество соберется вместе, то можно добиться ответственности от корпораций.

Думфэйс: Мне нравится твоя идея о будущем, где основной вопрос, который мы задаем себе, касается качества игры, а не то, сможем ли мы в нее играть через несколько лет. Действительно ли мы хотим жить в мире, где наши игры буквально захвачены и контролируются корпорациями?

Шахерезада: Точно, ведь если мы проиграем, это будет равносильно тому, что нам прямо в лицо скажут, что в нашем "демократическом" мире мы никогда не сможем владеть играми, за которые заплатили. Это будет большим вызовом не только для индустрии, но и для понимания цифровых прав и собственности в целом.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, когда я читал о том, как компания Ubisoft, будучи французской компанией, вводит спорные меры в одну из своих флагманских игр, я был поражен. Если бы подобное случилось с Electronic Arts или Blizzard Activision, у нас было бы гораздо меньше вариантов действий.

Шахерезада: Верно, Думфэйс. И интересно, когда они выступили с PR-заявлением о том, что людям стоит привыкнуть к идее не владения своими играми, это вызвало шквал негодования. Но похоже, что их комментарий о безопасности онлайн-игр и том, что вы не потеряете доступ к игре, был вырван из контекста.

Думфэйс: Точно, они затрагивали отношение к потреблению через стриминговые сервисы, сравнивая его с приобретением игр. И вот теперь, когда Ubisoft принимает такие решения о прекращении поддержки игры The Crew, я не могу не думать, что они предоставили идеальную возможность для возражения. Если мы не сможем добиться успеха в этой ситуации, то когда же?

Шахерезада: Действительно, они сами подставили себя. Важно не упустить этот шанс. Я читала о движении GoStopKillingGames.com, и мне кажется, что они на правильном пути.

Думфэйс: Совершенно верно. И мне не терпится увидеть, что из этого выйдет. Также стоит отметить инициативу европейских граждан, которая должна прийти в ближайшие месяцы. Кажется, это всё движется в правильном направлении.

Шахерезада: И в то же время, когда я смотрела видео по этому поводу, я чувствовала, что оно было слишком длинным. Мне показалось, что затронутая тема заслуживает внимания, но просто как-то не удалось её представить так, чтобы она держала меня в напряжении до конца.

Думфэйс: Интересная точка зрения, Шахерезада. Это высвечивает тот факт, что даже если дело кажется праведным, важно научиться уловливать внимание аудитории и удерживать его, чтобы донести до них свою мысль.

Думфэйс: Знаешь, одна из ключевых проблем, которую я вижу в сегодняшней индустрии - это исчезновение классических игр. Говорят, что порядка восемьдесят семи процентов таких игр просто исчезают, потому что издатели больше их не предоставляют.

Шахерезада: Да, это действительно вгоняет в грусть. Но ведь проблема особенно остро стоит в случае с играми, требующими онлайн функционала. Как только компания решает, что поддержка такого функционала ей больше не выгодна, они его отключают, и игроки остаются ни с чем.

Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Вот и приходится задумываться о том, что истинная проблема - это не только обеспечение доступа к играм, но и возможность их использования, когда основная поддержка прекращается. Если издатель не предлагает игру, должны ли пользователи иметь право самостоятельно обеспечивать её работоспособность?

Шахерезада: Именно! И если издатель больше не предоставляет доступ к игре или закрывает онлайн-сервисы, почему бы другим не дать возможность взять на себя эстафету? Конечно, если игра всё ещё доступна официально, тогда права должны оставаться за издателем. Но в противном случае, игроки должны иметь право на доступ.

Думфэйс: Ты в точку, Шахерезада. Такая сторона вопроса особенно актуальна в свете темы запланированного устаревания. Знаешь, это как будто игры сродни планово выходят из употребления. Я абсолютно поддерживаю идею о потребности в этих условиях предоставить игрокам больше контроля и права на продолжение использования продукта.

Шахерезада: Да, это важный момент. Представь, иногда нахождение решения кажется компании не выгодным, и они просто "отключают" игру. Но если посмотреть шире, то игроки, потратившие свои средства и время, заслуживают большего. Именно потому нужен диалог и возможно, даже изменения в законодательстве, чтобы защитить интересы пользователей.

Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. В конце концов, речь идет о сохранении доступа к культурному наследию и возможностях для будущих поколений. Надо найти справедливый баланс между правами издателей и интересами игроков.

Думфэйс: Ты знаешь, много людей даже не осознают настоящую суть проблемы, связанной с закрытием игр. Многие смотрят на это не с той перспективы.

Шахерезада: Да, это верно. Если вдруг "Candy Crush" прекратит работать, мы мгновенно увидим изменения в законодательстве, потому что эти "несерьезные" игры на телефонах очень популярны среди старшего поколения.

Думфэйс: И вот тут кроется проблема, людям сложно понять масштабы ситуации, если они не знают, что такое "WildStar" или "Club Penguin".

Шахерезада: Что до регулирования сроков работы игровых серверов, я не думаю, что нужно накладывать на компании обязательство поддерживать игру минимум несколько лет. Может, на первичном этапе до девяносто дней это и имеет смысл, чтобы люди могли адекватно оценить продукт.

Думфэйс: Совершенно верно. А когда речь идет о различиях между первоначальными версиями игр и их обновленными редакциями, это всё равно, что сравнивать "Мад Макс: Дорога ярости" и оригинальный "Мад Макс". Это по сути разные вещи, хоть и под одним названием.

Шахерезада: И касательно блокировок пользователей за нарушение правил – если ты был заблокирован за действия, противоречащие условиям обслуживания, то, увы, это твоя вина. Здесь речь идет о соблюдении правил, а не о произволе со стороны издателей.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, это действительно интересная точка касательно издателей и обслуживания. Когда они прекращают предоставлять услуги, это совершенно другое дело. Понимаю, что они вправе заставить тебя уйти из игры. Это стопроцентная истина. Но в то же время, они должны предоставлять сервис для тех, кто купил игру, или по крайней мере дать игрокам возможность самим обеспечивать работу сервиса.

Шахерезада: О, и еще, Думфэйс, эта идея о разрушении игр становится все более актуальной. Ведь издатели буквально делают игры непригодными для использования, что, по моему мнению, равносильно краже денег игроков. Что еще хуже, они уходят от ответственности, используя лазейки в законодательстве или, если точнее, действуя в условиях, где законы, защищающие покупки в этой сфере, кажутся не определенными вообще.

Думфэйс: Точно, и это довольно тревожно. Нет никаких регуляций относительно этого, так что компании используют это в своих интересах, чтобы экономить средства, а страдает от этого потребитель. Эта проблема становится всё более заметной за последние, скажем, пятнадцать лет.

Шахерезада: Ага, и если говорить о примерах, то стоит отметить общее направление трансформации индустрии. Видеоигры перешли от физических носителей к цифровым. Раньше у тебя было аппаратное обеспечение, которое читало игру с физического носителя, а сейчас...

Думфэйс: Верно, а сейчас всё идёт через цифровое распространение, что меняет правила игры. Это колоссальное изменение и оно несет как плюсы, так и минусы, в том числе риск потерять доступ к купленным играм.

Думфэйс: Вспомни, как мы говорили о том, что видеоигры становятся все более цифровыми. Балдур Гейт три, с его делюкс изданием, это прямое подтверждение этой тенденции. Цифровые релизы сейчас вытесняют физические, по-моему, этот переход уже неизбежен.

Шахерезада: Да, соглашусь с тобой. Но мне интересно, эти переходы также влияют на само восприятие игр. Сейчас модно становится собирать игры, подобно тому как собирают винилы. Может быть, физические копии не исчезнут совсем, а превратятся в что-то вроде предмета коллекционирования?

Думфэйс: Точно. А теперь вот еще один момент, который вызывает много споров - крупные компании все больше фокусируются на играх как на сервисе, в отличие от игр как на продукте. Это влечет за собой все, что связано с постоянным подключением к интернету и зависимостью от издателя. Они явно не хотят давать нам полный контроль над купленной игрой.

Шахерезада: И этот вопрос о контроле становится особенно актуальным, когда речь идет об официальных серверах и праве запускать игру на них. С одной стороны, есть аргументы в пользу использования только официальных серверов, с другой - после того как издатели закрывают официальные сервера, не кажется ли вам, что было бы честно разрешить игрокам использовать частные сервера, чтобы продолжить играть?

Думфэйс: Абсолютно верно, Шахерезада. Бери, к примеру, Halo три. Если бы не коллекция Master Chief, игроки, возможно, захотели бы сохранить доступ к игре через частные сервера. И кажется несправедливым, если бы издатели пытались их закрыть после того, как официальная поддержка игры закончилась. Это также поднимает вопросы о владении и контроле над цифровым контентом, которые становятся все более острыми в нашу эпоху.

Думфэйс: Знаешь, меня всегда беспокоит право владельцев на закрытие частных серверов, особенно когда они перестают предоставлять продукт, как это было с серверами Halo 3. По моему мнению, пока существующий продукт находится на рынке, владельцам следует разрешать управление им. Но когда они прекращают его поддержку, пользователям должно быть разрешено создавать альтернативные варианты использования контента, за который они заплатили.

Шахерезада: Именно, Думфэйс. Этот вопрос тесно связан с концепцией запланированного устаревания. Заметила ли ты, как часто, кажется, что телефоны начинают тормозить каждые два-три года? Это касается не только программного обеспечения, но и аппаратной части. Тем не менее, считаю это чуть отдельной темой, хотя и очень важной.

Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Вопрос в том, как компании решают о прекращении поддержки своих продуктов, не давая пользователям шанса продолжать пользоваться тем, за что они заплатили. Это создает большую проблему в отношениях между производителями и потребителями.

Шахерезада: Да, это правда. И возвращаясь к нашим смартфонам и другим устройствам, не думаешь ли ты, что иногда они специально "настраиваются" на ухудшение работы, чтобы побудить нас к новой покупке? Это же касается и игровой индустрии. Когда ты покупаешь игру, ожидаешь, что сможешь наслаждаться ей столько, сколько хочешь. Но когда серверы выключают, вся игра может стать недоступной.

Думфэйс: Точно! Пользователи должны обладать определенными правами на продолжительное использование контента. Это часть дебатов о цифровом праве собственности, которые, я уверен, будут только набирать обороты в ближайшие годы.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, современные цифровые системы значительно упростили доступ к аккаунтам с любого устройства благодаря учетным данным. Это удобно, но в то же время это меняет наше восприятие безопасности. Раньше, если было что-то у тебя, это было твоё и только твоё, например, твоя игра. Сейчас же третьи стороны могут влиять на это. И могу привести несколько примеров из личного опыта.

Шахерезада: О да, это настоящее вызов. А ещё, если говорить о защите данных, то с каждым днём ваша информация продается или становится доступной без вашего ведома. Мне всегда казалось странным, как Facebook мог продавать историю сообщений Netflix. Это произошло в две тысячи одиннадцатом, и это стало большой проблемой для конфиденциальности данных.

Шахерезада: Мы должны сказать что запрещенные в России соцсети Instagram, FaceBook принадлежат корпорации Meta, корпорация Meta признана в России экстремистской организацией, ее деятельность запрещена.

Думфэйс: Совершенно верно. Об этом действительно следует помнить. И когда Netflix использовал эти данные для алгоритмов, чтобы определить популярность шоу, это высветило всю проблему защиты личных данных. После этого случая, насколько мне известно, подобного больше не происходило. Но печально, что это произошло вообще.

Шахерезада: Именно. А если учесть, насколько много данных у нас собирается и продается десятками различных брокеров, борьба с этим выглядит почти невозможной задачей. Для обычного пользователя практически нереально отследить и предотвратить это. Это огромное испытание для нашей конфиденциальности.

Думфэйс: По-настоящему. Как технологии улучшают нашу жизнь, так и увеличивают риски для нашей личной информации. Это напоминает нам о важности бдительности и защиты наших данных в цифровую эпоху.

Думфэйс: Шахерезада, давай поговорим о теме, которая тревожит многих игроков. Знаешь, я всегда задумывался о том, насколько важно защищать личные данные и информацию в интернете. Недавно я столкнулся с сервисом, который занимается именно этим - Cogni. Они просто берут и за тебя решают все вопросы, и, скажу тебе, это работает. Ты просто регистрируешься на их сайте, даешь им юридическое разрешение действовать от твоего имени и описываешь, какую информацию нужно удалить. После - просто наблюдаешь за процессом.

Шахерезада: Вот это интересно! Такой подход позволяет человеку экономить свое время и нервы, ведь в одиночку бороться с этими проблемами довольно сложно. Но знаешь, Думфэйс, это поднимает вопросы о легальности цифровых покупок и наших прав нa владение цифровым контентом.

Думфэйс: Абсолютно согласен. Переходя к другому аспекту, помнишь историю с Call of Duty Warzone? Когда Activision закрыли первую часть игры ради ее сиквела, многие игроки потеряли доступ к уже совершенным покупкам внутри игры. Все эти донаты просто исчезли в никуда.

Шахерезада: Да, это было большое разочарование для игрового сообщества. То, что ты вкладываешь деньги в цифровые товары, не гарантирует, что они останутся с тобой навсегда. Мне бы очень хотелось, чтобы существовал закон, позволяющий возвращать деньги за цифровые товары, как это. Представь, политика возмещения в течение, скажем, двух лет. Это бы серьезно изменило правила игры.

Думфэйс: Именно это и подчеркивает важность дискуссий о правах потребителей в цифровой сфере. Такие инциденты заставляют задуматься о том, какие мы действительно имеем права на цифровой контент, который покупаем. Интересно, сможет ли индустрия предложить какое-то решение этой проблемы в будущем.

Думфэйс: Заметил, Шахерезада, как много дискуссий последнее время о микротранзакциях и их влиянии на игровую индустрию? Мне кажется, если бы существовали законы, ограничивающие микротранзакции, это могло бы сильно повлиять на бизнес-модели многих компаний.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Микротранзакции стали спасательным кругом для игр, которые балансируют на грани выживания. Примером может служить игра Evolve, асимметричный PVP-опыт, где охотники охотятся на монстра. Но знаешь, в две тысячи двадцать третьем году они объявили о закрытии серверов, и все, кто вложили в игру средства, остались с ничем.

Думфэйс: Это действительно проблематично. Удаляя функционал продукта, на который люди потратили деньги, компании ставят под сомнение доверие и ценность своего продукта. Особенно удручает, когда они удаляют возможность играть через P2P-соединения, делая игры полностью бесполезными.

Шахерезада: И это приводит нас к еще большему вопросу об ответственности разработчиков и издателей. Как думаешь, Думфэйс, не пора ли индустрии пересмотреть свои подходы и стать более ответственными перед игроками?

Думфэйс: Да, это может быть важным поворотным моментом. Мы видим, как сообщество отзывается на такие действия, и негодование игроков является четким сигналом к действию. Возможно, пора вводить более строгие регуляции для защиты интересов игроков.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне недавно попалась интересная тема о том, как одна из игр, очень популярная, Genshin Impact, вообще это относится ко многим играм, используют микротранзакции. Ты представляешь, пакеты от десяти до ста долларов, и в итоге весь этот контент становится бесполезным.

Шахерезада: Вот это да, Думфэйс. Это напоминает мне о важности осознанного отношения к покупкам в играх. Мы инвестируем в виртуальные вещи, которые могут в одночасье стать ничем. Это как напоминание о том, что все, что мы покупаем в таких играх, может внезапно исчезнуть.

Думфэйс: Абсолютно верно. И вот, если взять EA, которая закрыла серверы для таких игр, как Bad Company два, Dead Space два и Crisis три, это просто подтверждение того, что даже большие игры не застрахованы от такой участи.

Шахерезада: И напоминает о важности способности сообществ разработчиков адаптироваться, как в случае с Soul Break. Они сделали автономную версию, где игроки могут самостоятельно устраивать сервера. Это по-настоящему вдохновляюще.

Думфэйс: Совершенно верно. И тогда есть примеры, как с Spell Break, где разработчики были взяты в команду Blizzard Warcraft. Это показывает, что даже в таких ситуациях могут быть позитивные моменты.

Шахерезада: Мне также кажется печальным, как компании могут просто отказаться от игр, как это сделал Warner Brothers, не передавая их разработчикам, чтобы те могли их поддерживать. Это как будто они не заботятся о своем контенте после того, как получили с него прибыль.

Думфэйс: Это действительно говорит о том, что в индустрии не хватает регуляций для защиты как разработчиков, так и игроков. Такое отношение к контенту, когда он может быть безвозвратно утрачен - это проблема, о которой стоит говорить вслух.

Думфэйс: Шахерезада, стало известно о необычном случае с PlayStation. Они отозвали цифровую лицензию на демо Stellar Blade. Ситуация получилась довольно показательной.

Шахерезада: Да, Думфэйс, я слышала. Это действительно уникальный случай. Похоже, демо выложили на PlayStation Store раньше времени, а затем Sony отозвала доступ. Людей даже выбрасывало из демо при попытке играть онлайн. Печальный момент, на самом деле.

Думфэйс: Именно. Хотя это и было демо, а не полноценная игра, это демонстрирует, что у Sony есть техническая возможность отозвать доступ к играм, за которые уже заплачено, даже к офлайн играм. Естественно, в этом конкретном случае, вреда нет, но возможность сама по себе тревожная.

Шахерезада: Самаказалось, промышленность игр переходит в эру, где игры больше не являются продуктами в прямом смысле. Мы не владеем ими. У нас есть лишь лицензия на игру, которая может быть отозвана или изменена по усмотрению издателя без какого-либо предупреждения. Это довольно беспокойный тренд.

Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Двадцать лет назад такое было невозможно, и если бы могли, вероятно, делали бы. Сразу же как получили возможность, они воспользовались ей. Вот и возникает вопрос, что мы можем сделать, чтобы противостоять этому.

Думфэйс: Ты знаешь, я задумывался о ситуации с Ubisoft и их объявлением о закрытии игры The Crew. Этот случай стал настоящим катализатором для сообщества.

Шахерезада: Да, действительно. Причём интересно, что большое количество игроков уже вкладывали своё время и эмоции в The Crew, что делает этот вопрос не просто техническим, а затрагивающим непосредственно пользовательский опыт.

Думфэйс: Верно. И когда такая крупная и успешная игра закрывается, возникает много вопросов о дальнейшей судьбе покупок и вложений игроков. Ещё одним важным моментом является то, что Ubisoft находится во Франции, что означает, что у потребителей есть больше шансов на юридическую защиту.

Шахерезада: Слышала, Росс, к которому ты упомянул, провел колоссальную работу, анализируя юридические аспекты и создавая действия, которые в итоге могут подтолкнуть к каким-то мерам против произвольных действий издателей по закрытию игр.

Думфэйс: Это точно. В его стратегии есть несколько ключевых моментов. Прежде всего, это интернациональный подход. Он рассматривал разные юрисдикции и консультировался с юристами, чтобы найти наиболее эффективные методы давления на издателей.

Шахерезада: Но, как ты сказал, есть препятствия. Основное из них - это попытки лоббирования и интересов специальных групп, которые могут влиять на решения, принимаемые в пользу издателей, а не пользователей.

Думфэйс: И еще один аспект - сложность объяснения проблемы тем, кто не играет в игры. Это добавляет слоя сложности, когда даже начать разговор о проблеме бывает непросто.

Шахерезада: Всё сказанное поднимает важный вопрос о будущем цифрового контента и прав потребителей. Это показывает, насколько важно продолжать обсуждения и искать пути решения.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, крайне важно обсудить, как передать сообщество игровой индустрии важные знания для понимания существующей проблемы. Видишь ли, люди в возрасте около шестидесяти пяти лет, которые далеки от гейминга, просто не понимают его сути. И это становится проблемой, когда они видят, как избранные чиновники пытаются регулировать видеоигры, вместо того чтобы заниматься более важными вопросами, в их понимании, такими как социальное обеспечение или охрана границ. Они чувствуют себя непредставленными и отказываются поддерживать таких политиков.

Шахерезада: Абсолютно с тобой согласна. Это одна из причин, почему нам нужно найти способ объяснить эти вопросы так, чтобы они были доступны для понимания широким массам. Но это сложно. И ты знаешь, эту проблему можно наблюдать и в других областях, например, с ИИ и социальными сетями. Политики кажется понимают, что такое социальные сети, видео на TikTok, но когда дело доходит до нюансов, проявляется полное непонимание.

Думфэйс: О, точно. Это даже страшнее, когда они думают, что разбираются в вопросе. Например, задают такие вопросы CEO TikTok, как "ТикТок подключается к Wi-Fi?", что показывает, сколько ещё предстоит работы, чтобы донести до них суть. И это не только про видеоигры, но и про ИИ и технологии в целом.

Шахерезада: Верно, и поэтому так важны усилия людей, которые пытаются организовать этот процесс информирования и вовлечения народа, создание легких способов для активного участия через, например, веб-сайты, что уже делается. Это может действительно оказать влияние и помочь людям быстро и эффективно действовать в поддержку игровой индустрии.

Думфэйс: Ну, тема действительно сложная. Многие обсуждения вокруг отмены владения играми и перехода на потоковые сервисы вызывают много споров. Основная проблема, похоже, в том, что люди могут потерять доступ к контенту, который они считали своим.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Мне кажется, что многие не понимают всей глубины проблемы, пока она не коснется чего-то, к чему они привыкли в повседневной жизни. Например, потеря доступа к любимому сериалу на стриминговом сервисе может стать той самой искрой, которая заставит их задуматься о параллелях с игровой индустрией.

Думфэйс: И это действительно может быть поворотный момент. Особенно интересно рассмотреть вопрос подписки на услуги вроде Game Pass. Это, конечно, добавляет еще один слой сложности с микротранзакциями, но в каком-то смысле, потеря доступа к играм через подобную подписку менее болезненна, чем купить игру и потом лишиться к ней доступа.

Шахерезада: Да, это похоже на аренду. И это интересный момент, на который стоит обратить внимание. Думфэйс, похоже, что изменения в способах потребления игр уже на пороге, и это может перевернуть всю индустрию.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Хотя мы и говорим о проблемах потенциальной потери доступа к играм, возможное движение к модели аренды может изменить правила игры. Но главное здесь - понимать все риски и последствия такого подхода.

Думфэйс: Действительно, тенденция, когда игроки не теряют свой прогресс даже если решают прервать игру и вернуться к ней позже, становится все более комфортной. Это держит вовлеченность на высоком уровне. Очевидно, это будущее, где игроки будут чувствовать себя комфортно с тем, что физически они не владеют игрой.

Шахерезада: Абсолютно согласна, Думфэйс. И даже больше — считаю, что через десять, а уж тем более двадцать лет, основой станет облачное гейминг. Игры вовсе не будут храниться на наших ПК, все будет происходить в облаке. Это уже начинает происходить, и я вижу будущее именно в этом направлении.

Думфэйс: Да, и эта тенденция к облачному геймингу подчеркивает, как индустрия мирится с идеей утраты контроля над контентом. Пример тому - полная остановка продаж игры, которая раскуплена в количестве двенадцать миллионов копий. Интересно наблюдать, как отрасль становится более сговорчивой в этих вопросах, даже если это кажется невозможным.

Шахерезада: В этом контексте нельзя не отметить, что до сих пор отрасль была права во многих своих решениях, например, в продаже азартных игр детям. Они обходят реальные ограничения, полагаясь на саморегуляцию, которая, как правило, основана на их собственных правилах, не имеющих жесткой силы.

Думфэйс: Именно так, Шахерезада. С этой логикой мы видим, как все больше и больше игр закрывается, часто по причине неудачной окупаемости. Но главная причина кроется в стремлении компаний максимизировать прибыль. Любая игра, требующая постоянного онлайн-соединения и не соответствующая этому критерию, может быть просто закрыта. Это реальность сегодняшней индустрии игр.

Шахерезада: Абсолютно верно, и это показывает, насколько важно понимать, что игровая индустрия - это не только творчество, но и бизнес, где решения принимаются на основе ожидаемой прибыльности. Это вызывает множество вопросов о будущем игровой индустрии и о том, как игры будут создаваться и предлагаться игрокам.

Думфэйс: Шахерезада, ты знаешь, меня всегда беспокоила тема, как индустрия игр обращается с продуктами, которые перестают приносить прибыль. Ведь если игра становится убыточной, компании просто "вытягивают штекер". Это просто конец игре.

Шахерезада: Да, Думфэйс. Это действительно тревожный момент. Фактически, они не хотят тратить даже минимальные ресурсы на сохранение доступа к тем продуктам, которые сами продавали. По-моему, пора заставить их нести ответственность за такие практики.

Думфэйс: Я согласен с тобой. Не думаю, что они обязательно должны предоставлять средства для сохранения игр, но они явно не должны иметь право подавлять такие инициативы. Сейчас, на основе законов о копирайте, у них полная автономия контролировать, как люди используют их продукты, даже если они сами не предоставляют такую возможность.

Шахерезада: В точку, Думфэйс. Законы о копирайте дают им искусственное право прекратить использование продукта, в отличие от естественного износа, например, когда чип перестает работать. Есть ощущение вечности или по крайне мере долгосрочности, но что, если они просто удалит продукт через год или два, потому что он стал неактуален?

Думфэйс: И это, Шахерезада, наверное, точно то, что происходит с такими играми, как FIFA. Компании планируют выпускать новую игру каждый год, поэтому предыдущая версия становится ненужной.

Шахерезада: И это кажется неправильным, не так ли? В конце концов, едва ли справедливо заставлять людей покупать что-то, не зная, когда это перестанет работать навсегда. Это касается и желания продолжать играть, поскольку игра была представлена как продукт на долгое время, хотя каждый чип и каждая игровая платформа подвержены износу. Но тут дело в искусственном ограничении, а не в естественном износе.

Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. Вопрос использования и сохранения игр остается открытым и требует более внимательного рассмотрения.

Думфэйс: Это действительно интересный момент, Шахерезада. Неуверенность относительно того, как долго ты сможешь наслаждаться игрой, за которую заплатил, включая все внутриигровые покупки, это что-то, с чем геймеры не должны сталкиваться. Но кажется, что индустрия видеоигр намеренно затирает следы контента, который продавался по полной цене без какого-либо предупреждения или сожаления. И самое главное, до сих пор без возможности возмещения убытков.

Шахерезада: Вот это точно, Думфэйс. Возврат денег за отменённые игры сделал бы всё гораздо проще. Но, благодаря усилиям энтузиастов и одного качественного ютубера, кажется, мы можем начать действовать. Это возможность, которой мы должны воспользоваться, потому что такие моменты встречаются не так часто.

Думфэйс: А ты не находишь, что эта проблема будет только увеличиваться с каждым годом? Как мы видим с Overwatch, порой трудно охватить всю проблематику в одном коротком видео или обсуждении, потому что всегда найдётся "ещё один момент", о котором стоит поговорить.

Шахерезада: Совершенно с тобой согласна. Это похоже на невероятно сложную загадку, с которой мы столкнулись. Напоминает мне об обсуждении, как технологии меняют наш подход к владению и ценности, особенно в мире цифрового контента.

Думфэйс: И вот почему так важно говорить об этих вещах, анализировать и предлагать варианты решений. Мы, как сообщество, можем пытаться защитить себя и наши инвестиции в любимые игры.

Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. Помимо личной ответственности и осведомлённости, крайне важно поддерживать инициативы, которые защищают права игроков. В конце концов, это может привести к большим изменениям в индустрии.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, игровая индустрия действительно прошла долгий путь с тех пор, как я начал играть в 80-е. Некоторые говорят, что ситуация сейчас удручающая, но это не так; это просто текущее состояние дел. В 80-х у нас тоже были свои проблемы. В то время аркады столкнулись с большими трудностями, особенно касательно игр типа "Mortal Kombat", которые были настроены так, чтобы заставлять тебя тратить больше денег.

Шахерезада: Действительно, Думфэйс, эти аркадные машины зачастую были настроены так, чтобы ты тратил массу монет. Это продолжает быть проблемой и сегодня, поскольку проблема монетизации в играх становится всё более значимой. И знаешь, некоторые могут сказать, что если ты подписал пользовательское соглашение, ты должен быть готов к таким условиям. Но я думаю, что есть определённые договоры, которые пользователь не должен быть в состоянии подписать.

Думфэйс: Согласен с тобой. Это касается защиты потребителей. Какой смысл в защите потребителей, если всё, что нужно, - это заставить их подписать договор, и они теряют все свои права? Пользователи имеют права, которые должны иметь приоритет над любыми EULA или условиями обслуживания видеоигр. В конце концов, эти права должны значительно превосходить такие условия.

Шахерезада: Абсолютно верно. Важно следить за этим балансом между защитой интересов разработчиков и прав потребителей. В конечном счете, игровая индустрия продолжит развиваться, и наша задача - обсуждать эти тенденции и помогать слушателям навигировать в изменяющемся мире технологий и прав.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, мне кажется, сейчас мы видим настоящую причину этих событий. Они заставляют тебя подписать пользовательское соглашение, иначе не позволят играть в купленную тобой игру.

Шахерезада: Да, Думфэйс, но принуждение к подписанию пользовательского соглашения не означает, что они могут буквально применять это соглашение. Нужно помнить, что когда, например, ты что-то нарушаешь и пытаешься что-то остановить, к тебе домой не приходят случайные люди. Это делают официальные представители правительства. Именно правительство осуществляет эти действия, а не, допустим, Nintendo приходит к тебе домой. Так что, если правительство не разрешает использовать себя в этих целях, фирма фактически ничего не может сделать.

Думфэйс: Совершенно верно. Это всегда выбор правительства, и именно они обеспечивают соблюдение условий пользовательского соглашения, а не компания. Потому что, представь ситуацию: ты подписал пользовательское соглашение игры, а потом решил, что знаешь что, я просто не буду этому следовать. Что они могут сделать? Как они могут тебя остановить? Они могут подать на тебя в суд. Но где они тебя засудят? Кто решит, что тебе нужно выплатить штраф или явиться в суд?

Шахерезада: И если они подают в суд, а ты просто отказываешься? Ну, тогда правительство заставляет тебя это сделать. Значит, если правительство не позволит себя использовать в этих целях, что на самом деле происходит, компании используют правительство как инструмент для, на мой взгляд, неэтичного контроля над потребителем.

Думфэйс: Интересно, как же тогда обращаться с ситуацией, когда компания обанкротилась. Пожалуй, оставить игру открытой - это лучший вариант для потребителей. Проблема не в том, что игра закрывается...

Думфэйс: Иногда мне кажется, что многие подходят к проблеме слишком радикально. Если мы скажем, что каждая онлайн-игра обязана поддерживать свою работоспособность бесконечно, то в таком случае никто никогда больше не станет создавать онлайн-игры. Можешь представить, какое это безумие? Никакой бизнес не может на такое пойти. А значит, у разработчиков должна быть возможность закрывать игры.

Шахерезада: Да, согласна, Думфэйс. Но что же тогда делать игрокам? Я думаю, решение кроется не в обязанности компаний поддерживать сервера вечно — это действительно абсурд. Решение может заключаться в том, чтобы если разработчик или издатель не может предоставить доступ к игре онлайн, то те, кто владеют игрой, могли это делать самостоятельно. Этот подход не только решит основную проблему доступности, но и откроет дорогу для сообщества быть более активным и вовлеченным в жизнь игр.

Думфэйс: Вот это интересно. То есть, вместо того чтобы давить на компании, мы предлагаем решение, которое стимулирует сообщество само организоваться и поддерживать игру. Это действительно может изменить правила игры.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, есть такое ощущение, что иногда издатели действуют как садовники, которые вместо того чтобы поливать и удобрять свои растения, решают обрезать их так, чтобы под конец остался один спил. Игры — это ведь не только продукт, это искусство, и когда на первое место ставятся прибыль и монетизация, чувствуется, что от оригинальной концепции остается мало чего.

Шахерезада: Точно, как в том анекдоте: "Почему издатель перешёл дорогу? Чтобы добавить микротранзакции с другой стороны!" Но серьезно, это вызывает большую обеспокоенность. Многие игры превращаются из потенциально великолепных историй и переживаний в бесконечный цикл покупок и обновлений. Это не только отталкивает игроков но и демотивирует разработчиков.

Думфэйс: Ага, это как гонка вооружений, но вместо ракет, у нас микротранзакции и сезонные пропуска! Нужно не забывать, что издатели действуют в рамках доходности и инвесторов, но важно найти баланс. Ведь именно от здоровья игровой индустрии зависит их долгосрочный успех, а не только квартальные отчеты.

Шахерезада: Наверное, нужно напоминать издателям, что если они хотят действительно иметь успех, они должны вкладывать в качество и инновации. В конце концов, игры создаются для игроков, и когда они голосуют своими кошельками — это мощный сигнал.

Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. И как геймдевам, так и издателям стоит это помнить. Ждем-с, когда эта тенденция начнет меняться к лучшему.

Шахерезада: Надеюсь, что скоро. И это момент, когда мы, сообщество игроков и создателей, должны быть единей, чтобы наше слово имело вес. Спасибо всем нашим слушателям за то, что вместе с нами сегодня поднимают эти важные вопросы. И огромная благодарность ДУМФЭЙС за создание этой платформы, где мы можем свободно обсуждать все аспекты игровой индустрии.